مجرة - Majarah
طريقك الى العالم

ما هو الذكاء الاصطناعي

ما هو الذكاء الاصطناعى

الذكاء الاصطناعي :هو ذلك الفرع من علوم الحاسوب COMPUTER SCIENCE  الذي يمكن بواسطته خلق وتصميم برامج الحاسبات التي تحاكي اسلوب الذكاء الانساني لكي يتمكن الحاسب من اداء بعض المهام بدلا من الانسان والتي تتطلب التفكير والتفهم والسمع والتكلم والحركة باسلوب منطقي ومنظم .وترجع بدايته الى التحول من نظم البرمجة التقليدية بعد الحرب العالمية الثانية الى استحداث برامج للحاسبات تتسم بمحاكاة الذكاء الانساني في اجراء الالعاب ووضع الحلول لبعض الالغاز والتي ادت بدورها الى نظم اكبر للمحاكاة , والتي تبلورت بعد ذلك وأصبحت نظما للذكاء الاصطناعى .في البداية اختلفت نظرة كثير من العلماء الى تفسير نظم الذكاء الاصطناعي واعتبرها بعضهم كفرع من التصميم  الهندسي واعتبرها البعض أخر بأنها مرتبطة بعلوم محاكاة نظم التفكير الإنساني, وفي الحقيقة فان الذكاء الاصطناعي ما هو الا محاكاة لطرق ذكاء الإنسان ومحاكاة لكيفية استخدام خبرته التى أكتسبها في مجال معين وكذلك طرق تفهمه للغات المختلفة وكيفيه التعرف على الصور والتحدث والتي أدت الى تطور وظهور تقنيات لتصميم برامج تحول الحاسبات الى آلات ذات ذكاء مصنع او تعمل إعمالا تتسم بالذكاء والخبرة الإنسانية.

فترات تطور الذكاء الأصطناعى

يمكن تقسيم الفترات الزمنية لتطور الذكاء الاصطناعي الى ثلاث مراحل :

المرحلة الاول  وهى :

نشات المرحلة الاولى فور انتهاء الحرب العالمية الثانية وقد بداها العالم )شانون( عام 1950 ببحثه عن لعبة الشطرنج وانتهت بالعالم )فيجن باووم( و )فيلد مان( عام 1963 , وتميزت هذه المرحلة بايجاد حلول للالعاب وفك للالغاز باستخدام الحاسب والتي اعتمدت على الفكرة الاساسية بتطوير طرق البحث في التمثيل الفراغي الذي يمثل الحالة وادت الى تطوير النمذجة الحسابية واستحداث النماذج الحسابية معتمدة على ثلاث عوامل هي :

  •  تمثيل الحالة البدائية للموضوع قيد البحث )مثل لوحة الشطرنج عند البدء في اللعب 

  •  اختيار شروط ادراك الوصول الى النهاية )الوصول الى التغلب على الخصم

  •  مجموعة القواعد التي تحكم حركة اللاعب بتحريك قطع الشطرنج على اللوحة.

ويمكن وضع رسم تخطيطي لهذه العوامل في الفراغ تمثل فيه الحالات على شكل نقط التقاء وتمثل العمليات على انها اقواس انتقال  وبذلك يزداد التمثيل الفراغي بين نقط الالتقاء والاقواس كلما تقدم اللعب مثلا كما في لعبة الشطرنج ومن هنا فان الانتقال من حاله الى اخرى يتم بين نقط الالتقاء التي تمثل كل حالة للوحة بعد كل حركه , ولقد ادت هذه النمذجة الى استحداث طريقة تتمثل في اقتراح الحل واختبارة وادت الى سهولة في وضع الخوارزميات لتمثيل لعبة الشطرنج على الحاسب وفي هذه المرحلة تم تطوير طرق البحث الى نوعيين :

  1. طريقة البحث العمقي " فى اتجاه العمق اولا "

  2.  طرقة البحث العرضي " في اتجاه العرض اولا "

لتوضيح الفرق بين هذين النوعيين من طرق البحث و فانه يمكن القول ان البحث "في اتجاه العرض اولا" يتم في طبقة واحدة الى ان يصل الى النتيجة المطلوبة فاذا لم يحدث ذلك فانه سوف ينتقل الى الطبقةالاسفل اي ان البحث "في اتجاه العرض اولا " يحدد اقصر المسارات التي تتبع للوصول الى النتيجة . اما البحث في "اتجاة العمق اولا" فاته ينتقل الى العمق بسرعة حيث يترك الطبقة التي لاتحتوي على الحل اي انه يحدد اقل وقت ممكن للوصول الى النتيجة وبذلك فانه يجري تفضيله في كثير من ا أحوال ,كما تميزت هذه الفترة بظهور وتطور البحث الهرمي باستخدام الحدس

المرحلة الثانية

والتي يطلق عليها المرحلة الشاعرية والتي بدأت في منتصف الستينات إلى منتصف السبعينات , حيث قام العالم )منسكي( بعمل الاطارات لتمثيل المعلومات ووضع العالم )ونجراد( نظام لفهم الجمل الانجليزية مثل القصص والمحادثات , وقام العالمان )ونستون( و )براون( بتلخيص كل ما تم تطويرة في معهد الماسيشوستش للتكنولوجيا والتي تحتوي على بعض الابحاث عن معالجة اللغات الطبيعية والرؤية بالحاسب والانسان الالي والمعالجة الشكلية او الرمزية.

المرحلة الثالثة

ويطلق عليها المرحلة الحديثة والتي بدات منذ منتصف السبعينيات والتي تميزت بظهور التقنيات المختلفةالتي تعالج كثير من التطبيقات التي ادت فعلا الى انتقال جزء كبير من الذكاء الانساني الى برامج الحاسبات, وتعتب ر عذه الفترة هي العصر الذهبي لازدهار هذا العلم والتي أدت الى ظهور كثير من نظم الذكاء الاصطناعي الحديثة, ولقد تبلورت نواة تقنيات الذكاء الاصطناعي لتشمل النمذجة الرمزية

 

لما لا تترك تعليق